気がついたらいろいろと集まってしまいました。



SHARPのPC-E500
ポケコン使いなら誰でも知っている、超有名国産ポケコン。
発売当初はお世辞抜きに「小さなパソコン」といえるもので、MSX程度の性能を持っている。
CPUはシャープ独自設計のESR-L(SC62015)で、8bitCPUなのにアドレスバスが20bitもあり、1MBのメモリを扱える上に、2本のレジスタを束にして16bitの演算が出来たりする。
シャープのポケコンは根底の設計思想がしっかりしていて「パソコンを小型化する」という方向性で作られているように思う。
引き替え、カシオのポケコンは「電卓を高機能化する」という方向性を感じさせる。


SHARPのPC-G850V
21世に生き残ったポケコン。
クロック周波数は前身のPC-G850Sには劣るものの、8MHzまで高速化している。
液晶はフルドットマトリクスで、それまでポケコンの常識だった4行から2行増え、6行表示になっている。TFTかと思うほど見やすくなった。
BASICがPC-E650のように構造化されており、複数行にわたってのIF文や、C言語のようなSWITH~CASE~DEFAULT文、カタカナのラベルなどが使える。
Z80アセンブラとC言語のセミコンパイラも装備している。C言語には組み込み関数が用意されていて、グラフィック周りはBASICっぽい機能が充実していて結構面白い。
使える言語は、前記した独自の構造化BASICにC言語、Z80アセンブリにCASLアセンブリ、さらにはPICアセンブリ。PICローダーも備えていて、ライターボード(別売)を使えばPICプログラミングの一連の手順をこれ一台で行うことができる。
エディタがBASICと同じく行番号必須という仕様なのがすごく残念だが、64KBリニアのZ80環境に別途完全なスクリーンエディタを期待するのも酷というものかもしれない。
ポケコンはポケコンとしての進化を遂げ、シャープとしての答えがここにあるような気がする。


SHARPのPC-G850
G850シリーズの初代モデル。
基本的なスペックはG850Vと変わらないが、液晶がやや見づらい。といってもPC-E500よりは見やすい。
PC-G801の血を引くので、Z80の宿命であるアドレスバス16bit、64KBの壁を引きずっている。
教育用ということで仕方ない進化だったと思うし、Z80は好きなので何とも言えないが、もしこれがESR-L(SC62015)を搭載するPC-E650から進化していたとしたらと考えると、日本最強のポケコンが出来上がっていたのかもしれない。


SHARPのPC-G813
シャープ初、C言語のセミコンパイラを搭載した教育用のポケコン。
24文字×4行のキャラクタ単位での表示で、グラフィックは表示不可。
CPUはZ80互換の3.58MHz、MSXシリーズと同じクロック周波数。
電源は単三乾電池4本、これが横一列に入るので本体は異様に大きくポケットに入らないポケコン。
Cは実数や構造体も使える。


SHARPのPC-G801
Z80互換CPUを搭載した教育用のポケコン。
24文字×4行のキャラクタ単位での表示で、グラフィックは表示不可。
市販版の型番はPC-E200であり、メモリ容量以外はまったく同じ。
CASLアセンブラや機械語モニタを標準装備している。
CPUがZ80互換なので、MSXやPC-8801、X1などでアセンブリをやった人には嬉しいが、肝心のZ80アセンブラがない。


SHARPのPC-1360K
当時としてはかなり珍しい、漢字が使えるポケコン。1986年といえばホビー用パソコンですらカタカナやひらがながやっとの時代。5万語の文節変換辞書ROMを内蔵。RAMカード2枚差しが可能なモデルで、32KB×2で64KBという大容量(あくまで当時)が使えたポケコン。


CASIOのFX-890P
16bitのALUとレジスタを持つCPU(Intel 80188互換)を搭載したポケコン。(データバスは8bitなので、これを「16bitCPU搭載のポケコン」と呼んでいいのかは分からない)
この中にBASICインタプリタはもちろん、スクリーンエディタやアセンブラ、C言語インタプリタ(コンパイラではない)まで搭載している。
開発環境としては無敵に近い。
ただ、カシオポケコン独特の「コンピュータというよりも高機能電卓」というイメージは拭いきれていないし、せっかくCPUが高性能なのに画面周りの速度が遅くPRINT文の単純ループではPC-E500の方が速い。
これはこれとして決して悪くないのだが、シャープ製ポケコンのほうがずっと「ポケットに入るパソコン」のような感じを受ける。


CASIOのPB-100F
パソコンを入手する以前に、はじめて触った「プログラミングができるコンピュータ」がこれだった。
とにかく小さい。
そのくせちゃんとBASIC(タイニーBASIC並の簡易さだが)が走る。
この頃から小さいモノを作らせたらカシオはすごい。



SONYのVAIO-U1
漫画の単行本程度の大きさしかないのに、Windows XPがちゃんと動き、XGAのディスプレイを搭載する。
キーボードもノート型PCのキーはすべて装備し、その気になればタッチタイプもできる。
仕事でA4ノートを持ち歩いていたのだが、あまりに重いので購入。
CPUがVLIWのCrusoeで、x86コードが直接走らないため、コードモーフィングという翻訳処理を行うので、初期起動時や初期動作のみが異様に遅くなる。
が、モーフィング後の命令は専用メモリ上にキャッシュするようになっているので、いったん動き出してしまえばそこそこ快適。

SONYのCLIE TH-55
PDAは生活にかかせない存在になっている。
NECのMobile Gear MC-R430→SONYのCLIE SJ-30→このTH-55と使ってきた。
今まで使ってきたPDAの中では、小さく軽く機能を上手く割り切ったSJ-30が最高だったが、どこかで紛失。
このTH-55はかなり高機能で、無線LANやモバイルカメラまで搭載しているが、実際あまり使わない。
左右どちらの手でもジョグダイアルが使えるようになっているのはさすがSONY。
左利きには優しい設計なのだが、私はスタイラスペンは右手で使うので別に左サイドジョグダイアルでもいい。
遠目にはiPhoneに見えなくもない。
最近調子悪く、現在は下のiPAQ112をメインに使っている。
SHARPのSL-C760
いわゆるリナザウ。
かなり古いモデルだが、このサイズでLinuxが動いているというだけでワクワクする。
画面が180°回転し、入力スタイルとビューアスタイルを使い分けられる。
PCとして見ると超小型なのだが、実態はPDA。
PDAとしてはやや大きく、液晶画面も直射日光下での視認性はPC並。(通常PDAは反射&バックライト兼用になっているものが多いのだが、この機種はPC同様バックライトのみ)
仕事では下のiPAQ112を使っているので、これは完全に趣味のアイテムとなっている。
色といい形といい、よくNintendo DSに間違えられたりする。

SHARPのSL-C1000
リナザウの2台目。
CPUにIntelのXScale(PXA270 416MHz)を搭載し、OSにはLineo uLinuxが採用されている。
Flashメモリは128MB、そのうち約半分はOSに取られているので、事実上データはCFかSDに保存することになる。
形状はC760とあまり変わらないが、キーボードが1枚のシート状から個別の樹脂製のものに変更されている。カーソルキーが円形になり、中心にOKボタン、その左にキャンセルボタンが配置され、当時の携帯電話をイメージさせる。
無線LANが内蔵されていればいろいろ使えそうなのだが、760も1000も内蔵されていない。

HPのiPAQ112 Classic Handheld
メインで使っていたCLIE TH-55が、度重なる落下のため不調になってきたので、代替品として購入したPDA。
OSはWindows Mobile 6 Classic、Office Mobileを標準装備し、ネイティブのワード・エクセル・パワーポイントなどのデータを読み書きできる。
PIMはOutlookと同期でき、PalmOSに標準装備のPIMよりも強力だ。
トータル的なPDAとしての使い心地は、慣れも大きいだろうがCLIEにかなり劣る気がする。
その分Windows機との相性はこの上なく良く、FATやFAT32のSDカードを直接アクセスできたり、相互変換アプリケーションなどを必要とせずファイル同期ができたりする点は申し分ない。
NECのMC/R330
白黒液晶・乾電池駆動のモバイルギア。
以前はカラー液晶のR430も持っていたが、Windows CEマシンとしては、割り切った作りのR330のほうが断然使いやすいと思う。
56kモデム内蔵、ドライバ無しでコンパクトフラッシュやSDカードリーダ、LANカードが使える。
とはいえ、21世紀ともなると完全に時代遅れという感が拒めなくなってきた。

KING JIMのPomera
「書くより打つ方が速い」という人のための、「メモ帳」。
16KBまでのTXT形式の文章を作成するしか能がない。
逆をいえば、溜め息が出るほどとことん割り切ったデジタルツール。
折りたたみ式のキーボードを備え、持ち運ぶときは文庫本程度の小ささになる。
単4電池2本で20時間駆動し、TFTの反射型モノクロ液晶は視認性抜群。
USB端子を持っていて、PCに接続するとMassStorageとして認識される。
2GBまでのMicroSDカードに対応しているが、これだけあれば一生分のテキストデータを保存できるだろう。
時計とカレンダー機能が付いている。予定表などの追加機能は皆無のため、これはファイルのタイムスタンプのためだけにやむなく付けた機能という気がする。
IMEはジャストシステムのATOKなので、日本語入力にはストレスを感じない。
欲をいえば、CtrlとCapsLockを入れ替える機能や、US配列キーボード版も欲しかったが、最近では議事録を録るのに欠かせなくなっている。
CASIOのDATACAL
要は電話帳機能付きの小型電卓。
パソコンに憧れ、ポケコンにも憧れていた小学低学年の頃、雰囲気だけでもとやっと入手したのがこれ。
使える文字は英数のみ、電話帳も20件程度しか記録できないし、電池が切れると消えてしまうのだが、当時としてはまあまあ楽しんでいた気がする。
当時、電話帳の名前の欄にBASICの命令文を入れたりしてニヤニヤしていた小学生だった。(もちろん動かないけど)
CASIOのDATACAL
まだ携帯電話が一般に普及する以前、そしてPDAや電子手帳も高級品だった頃に、必要に迫られて購入した。
英数文字に加えてカタカナが使用可能で、180件の電話帳を始め、アラーム付きのスケジュール機能、世界時計、簡易メモなどを内蔵した電卓。
PDAを持つまでは結構重宝した。
CASIOのDATABANK100
何かの懸賞だったか、イベントの記念品だったか、なにかで貰ったもの。
100件の電話機能が付いている電卓。
ほとんど使ったことはなく、部屋の整理をしていたら引き出しの奥から出てきた。
世界時計機能付き電卓
電卓機能付き世界時計なのかもしれない。
World Traveler IIと書かれている謎な電卓。
ノート型PCのように折りたたむことができ、開くと画面部とボタン部に分かれる。
意外に便利なのが、フルカレンダー表示。
液晶画面に1ヶ月分のカレンダーがいつも表示される。
携帯電話を持ち出してからはさっぱり使っていない。

超小型電卓
ノート型PCのように普段は閉じておいて、使うときに開くようになっている。
開いた画面の下側に「AUTO POWER OFF」と書かれているのが、他に自慢できる機能が無かったみたいでちょっと切ないが、それよりも表面の「Our Dream Simple Love」が意味不明。
持っていた携帯電話に、電卓機能が付いていなかった頃、一緒に持ち歩いていた。

超小型電卓その2
明らかにかなり以前の携帯電話を模倣した形だろう。
これも携帯電話に電卓機能が付いていなかった頃に持ち歩いていた。
こうして見ると、最近の携帯電話というものがいかに「こんなときあれがあれば!」というツボを押さえたオールインワンであるかがよく分かる。

CASIOのFX-570MS
S-V.P.A.M.という通常の数式通りに入力できるというシステムを採用していて、さらに2行表示なので使いやすい。
シスアドを受験するときに、ポケコンが持ち込み不可だったのをきっかけに購入。
古いモデルなのだが、積分やソルブ計算もできたりする。
CASIOのfx-71F
プログラム関数電卓。
プログラムエリアは680バイト。
使える変数はA,B,C,D,X,Y,Mの7本。
プログラム言語はほぼBASICという感じだが、カシオ独自のものになっている。
命令と呼べるようなものは、ループ(While~WhileEnd/For~To~Next)と条件分岐(If~Then~Else~IfEnd)、C言語でいうSwitch~Caseくらいで、後は関数。
代入式は「→」を使い、ソースとディスティネーションの順序はモトローラ式。
BASICでいう「A=12」は、「12→A」と表記し、例えばFor文なら「For 1→A To 99」となる。
ラベルと、ラベルへのGoto文も用意されている。
スタックが浅く、While文の中にFor文を入れたり、For文の中にWhile文を入れたりすることは不可能。
また同じ命令を入れ子にする(If文の中にIf文入れるなど)ことも不可能だったりと、意外にプログラミングの制約が多い。
簡易言語とはいえ、While文があったりIf文が構造化されていたりといった点には、80年代のBASICよりも鮮麗された感を覚える。
CASIOのfx-3650P
プログラム関数電卓。
プログラムエリア360バイト。
使える変数はA,B,C,D,X,Y,Mの7本。
プログラム言語は完全にカシオ独自のものになっている。
代入式は「→」を使い、BASICでいう「A=12」は、「12→A」と表記する。ラベルと、ラベルへのGoto文も用意されている。ラベル名には数字のみ使用可能。
For文などのループ命令は用意されていないので、条件分岐命令を使用して自力で組むことになる。
条件分岐命令はIf文ではなく専用記号とGoto文の組み合わせで実現するのだが、見ようによってはアセンブリのニモニックよりも分かりづらい気がする。
BASICでいうところの
IF X>=A THEN A=A+1:B=A/2
などは、
A<X⇒Goto 1:A+1→A:A÷2→B:Lbl 1
という具合。比較演算子は左向きしか使えないので、変数を前後させるなどの工夫でやりくりすることになる。

CASIOのfx-370ES
Natural Displayというシステムを採用している。
LCDがフルドットマトリクスで、数式をWYSIWYGで入力、表示できる関数電卓。
分数や√など、ほぼそのままの書式で入力し、計算結果もそのままの書式で出てくるというスグレモノ。
しかも方程式の解を求めるためのソルブ計算機能も付いている。
CPUの処理速度があまり速くないためか、√や分数が複雑に入れ子になっている数式を入力している途中に、キーの反応が鈍くなることがある。
とはいえ、関数電卓の常識を良い意味で覆してくれたモデル。
今後の関数電卓の姿を大きく変えるきっかけになるかもしれない。
カシオの電卓に賭ける情熱を感じさせられた一品。
ただ常に分数を優先する設計になっていて、学生の勉強用には良いのだろうが、現場向きではない気がする。
「173÷19」などという割り切れない割り算をさせると、さらりと分数で「173/19」と答えてきたりして「計算機なんだから計算しろよ」と言いたくなることがある。さらには「1.2+1.3」などといった小数計算の答えを「5/2」と吐き出してきて「気を利かせすぎだよ」と言いたくなることもある。その度に「S←→D」ボタンを押さなくてはならない。この辺りを改善してくれると文句なしの関電になると思うのだが。
CASIOのfx-260A
標準入力タイプの関数電卓。
低価格・低機能で、特に言うことはない。
設計が古いためか、キー配列も練り込まれていない気がする。
特に「M+」など、関電には不要とも思えるキーが右下に鎮座していて、「=」と間違えてよく押してしまう。
ロングセラーだったのだが、ついに絶版となってしまった。
HPのHP 35s
HP 35から35周年の2007年に発売された記念モデルで、HPから出た久しぶりのRPN方式の関数電卓。
4段のスタックを持っていて、入力した数字・得られた計算結果などをenterキーでスタックに積むことができる。
例えば、1+2= という数式なら、1 enter 2 + と入力する。
(1+2)*(3+4)= というカッコ付きの数式も、1 enter 2 + 3 enter 4 + * と、カッコを使わずに入力できるため、CASIO電卓ではよくやってしまうネストミスが理論上起こらない。
一度慣れると麻薬的な依存性があり、もう日本の電卓には戻れないところがある。・・と巷では言われているらしいが、私はどちらでも構わない。
余談だが、複素数を使った関数、実数の虚数乗、虚数の実数乗、虚数の虚数乗など、カシオ電卓ではエラーになってしまう計算もあっさりとこなしてしまう。流石世界のHP。
ただ、電源は6V(CR2032が2つ)必要で、しかも結構消耗が激しい。このあたりカシオの省電力設計は凄いなと感じる。
プログラミングも可能。文法はアセンブリのニモニックに近いイメージを受ける。
CASIOのハンディライター HW-11
ポケットワープロとでもいうべきモノ。
見た目はほとんどポケコンだが、キー配列はQWERTYではなくABC順。
手で持って紙に押しつけてスライドさせる小型プリンタが付いていて、その場で打ち込み→印刷という作業が行える。


SNKの初代ネオジオポケット
画面は白黒だが、白黒画面の携帯ゲーム機の中ではもっとも視認性が良いと思う。
CPUは16bitの東芝製TLCS-900/Hコアと8bitのZ80互換、2機駆け。
TLCS-900/Hは、Z80のプロセッサ仕様を引き継いだ、16bitプロセッサ。
レジスタセットやニモニックはZ80に倣ったものになっているので、Z80プログラミング経験者ならアセンブリソース上では違和感を覚えることなくコーディングが出来るが、アセンブル後のマシンコードは独自のものになる。つまり命令互換はソースレベルに留まり、バイナリレベルではまったく別のCPUと言える。要するにアセンブラを使わずZ80の16進マシン語を丸暗記して入力したコードはたちまち暴走してしまうということだ。
白黒液晶を持つ国産メジャー携帯ゲーム機史上たぶん唯一のデュアルCPU。
省電力化が徹底されていて、電池の持ちが素晴らしく長い。
十字キーではなく、マイクロスイッチのスティック、CR2032でバックアップされている世界時計機能やアラーム機能が独特。
SNKのネオジオポケットカラー
モノクロのネオジオポケットにカラー液晶を搭載し、電源を単三乾電池に変更したもの。
モノクロに比べて、一回りほど大きくなっている。
CPUはモノクロと同じく、16bitの東芝製TLCS-900/Hコアと8bitのZ80互換の2機駆け。
ゲームカセットはカラー専用とカラー対応の2種類があり、後者はゲーム機史上では珍しく前方互換を実現している。
アラーム付き時計を内蔵している。
BANDAIの初代ワンダースワン
単三電池一本で30時間駆動する。
CPUは80186互換(V30MZコア)であり、国産メジャー携帯ゲーム機史上たぶん唯一、セグメント64KBの壁を持つ携帯ゲーム機。
十字キーが存在せず、10個のボタンのみ装備し、横でも縦でも操作できるというのが独特。
キュートからワンダーウィッチというC言語の開発環境が提供されていた。
このメモリモデルは80186での一般的なCコンパイラとは異なり、DS != SS(データセグメントとスタックセグメントが異なる仕様)で、スタックに確保された変数のアドレスをnearポインタにとることができない。
SONYのポケットステーション
通称ポケステ。
CR2032で2週間~1ヶ月程度駆動するという驚異的な省電力設計であるものの、電源が落とせないために「電池がすぐ切れる」との悪名を持ってしまった。
CPUはARM7Tだが、LCDコントローラ・赤外線通信機能・メインメモリなど、すべてが1チップに収まったARM社製のチップを採用しているようだ。
画素数1024(32*32dot)、階調表現無しの白黒画面に、128KBのフラッシュメモリと2KBのSRAM、12bitのPCMサウンド、さらにはIrの通信機能を搭載している。
当時、信じられない程の性能が、信じられない小ささに収まり、信じられない安価で登場した。
メモリの少なさと画面解像度の低さが足を引っ張り、市場から消えるまでが早かったのが惜しまれる。
昔も今も「ポケット~」を自称するコンピュータは数限りなくあるが、本当にポケットに入れて持ち運べるのはこのポケステだけだろう。
個人的に、ARMアーキテクチャとSONYの底力を見せつけられた逸品だと思っている。
BANDAIのアドベンチャーワールド1「魔界城」
ここから下はいわゆるLSIゲームで、今では当たり前のカセットの差し替えは出来ず、1台で1つのゲーム。
当時はこれが当たり前で、ファミコンやゲームボーイといった、「カセットを差し替えることで別のゲームが遊べる」という発想は画期的なものだった。
この魔界城の十時キーに2ボタンというインターフェイスはLSIゲームとしては珍しく、裏技や隠しステージ、さらに面スキップの隠し通路まであり、ゲームバランスも素晴らしいもので、本当によくやりこんだ。
LCD(液晶画面)が2重構造になっており、黒と青の2色を発色している上に、LSIゲームで横スクロールを実現しているのは画期的を通り越した衝撃ものだった。
ちなみに「アドベンチャーワールド2 銀河帝国の謎」も発売されたらしい、と風の便りに聞いたことがあるが、真相はよくわからない。
BANDAIのワールドチャレンジ・ゴルフ
いわゆる普通のゴルフゲームなのだが、LSIゲームの特徴であるカスタムLCD(決まった簡単なパターンしか表示できない仕組み)で、全36ホールを実現している。
そのアイデアがなんとも斬新で、「ホールカード」という紙製のカードをLCDの横に空いているスリットに差し込むと、差し込んだ絵とLCD表示が重なって見えるというもの。
ホールカードの端にはそれぞれ個別のギザギザがあり、これによって本体がどのホールカードを差し込んだのか読み取れるような仕組みになっているようだ。
CASIOのターボ・ドライブ
右半分にテンキーがあり、モードスイッチが「OFF/CALC/GAME」となっている。
つまり電卓内蔵なのだが、ゲームより先に電卓モードがあるのがなんともCASIOらしい。
アクセルボタンが感圧センサ内蔵で、軽く押すと通常走行、強く押し込むとターボ加速になる。
今思うととんでもなく進んだ技術を採用していたもので、これは最近になってSONYのPS3が採用し、携帯ゲーム機では未だに採用されていない(2006年7月現在)。
高速道路を走るというゲーム内容なのだが、当時としては珍しい「自車が見えない(運転席からの視点)」画面。
また、ルームミラーやフェンダーミラーに後続車両が映ったり、車両がウィンカーを付けてから車線変更したりと、芸の細かいゲームだったが、反面ゲーム性は今ひとつ。
エポック社のパクパクマンII
「パックマン」ではない(笑)
いわゆるドットイートゲームであり、内容もルールもパックマンそのまんま(笑)
この頃はゲームに対する著作権などあってないようなものだった。
ドットが果物の絵だったり、橋の下の果物もちゃんと食べないとクリアにならないあたりに少しオリジナリティを感じる。
時計内蔵で、ストップウォッチや目覚ましアラーム機能も付いている。
が、音が小さい上に10秒程度しか鳴らないので、いつ鳴ったやら分からない。
見て分かるとおりボロボロだが、生まれて初めて手にしたゲーム機。
これほどやりこんだLSIゲームは他にない。
Nintendoのクラブ・グラブ
LSIゲームの本家本元である任天堂製。
当時LSIゲームは「ゲームウォッチ」と一般に呼ばれていたが、「ゲームウォッチ」は任天堂の商標だ。
昔から任天堂はゲームの代名詞的存在だった。
ゲームウォッチという名前の通り、時計内蔵。
このゲームは「クラブ」というキャラクターを操作して、画面にどんどん詰まっていく「グラブ」という敵キャラを押し出していくという単純なもの。
だがそのゲームバランスは素晴らしいもので、単純ながら長期間遊べる「テトリス」的なものを感じる。
キーの同時入力で斜め移動が出来るところが、ゲーム性を重視する任天堂らしい。
今では当たり前の斜め移動だが、当時は4方向移動のみで斜め方向にキーを入れると止まってしまう、というのが普通だった。
液晶画面も鮮やかな4色(1列あたり1色)。
BANDAIのラスト・ワン
石を使った「ソリティア」という思考ゲームをLSI化したもの。
LSIゲームの中では非常に小さく、持ち歩いては時間つぶしに遊んでいた。
自分がこれをPC-8801に移殖し、それがさらにMZ2500やX1、PC-9801などに移殖され、ゲームボーイにまで移殖されることになるとは・・。
KONAMIのビートマニアポケット
超有名な音ゲー「ビートマニア」をLSIゲームにしたもの。
さすがはKONAMI、音ゲーだけあってLSIゲームにありがちなBEEP(ピコピコ音)ではなく、PCMのサンプリング音が鳴る。
とはいってもサンプリング周波数はおそろしく低く、BEEP音のほうが綺麗なんじゃないかと思えるほどなのが寂しい。
スクラッチ用音符が、通常のボタン用音符の2倍の大きさなので、スクロールのタイミングが掴みにくい。
この点はII以降で改善されている。
上部にはLEDが2つあり、ゲーム中に光るのが芸が細かい。
KONAMIのビートマニアポケットII
初代に比べてゲーム性は飛躍的に向上している。
スクラッチ音符も通常音符と同じスクロールになっていたり、音質が向上していたり、細かな調整が感じ取れる。
ただ、Iでは上部にあった、ゲーム中に光るLEDはこのIIからは無くなっている。
KONAMIのビーマニポケットサマーミックス
夏限定バージョンで、いかにも夏を思わせる選曲で固められたビーマニポケット。
ボディも涼しげな(?)アクアブルーのトランスルーセント。
収録曲以外はビートマニアポケットIIとまったく同じ。
ちなみにこのモデルから正式名称が「ビートマニアポケット」から「ビーマニポケット」に変更された。
KONAMIのビーマニポケットアニソンミックス~永井豪・ダイナミックプロ編~
収録曲がアニメソングオンリーで固められた、かなりマニアックなビーマニポケット。
結構面白い。
ちなみにこのモデルからキーチェーンを付ける穴の形状が変更され、携帯電話用のストラップが取り付けられるようになっている。
KONAMIのビーマニポケットアニソンミックス~石ノ森章太郎編~
アニメソングオンリーのビーマニポケット第二弾。
難易度、ゲーム性ともにビーマニポケットではかなり上位に食い込むのではないかと思う。
KONAMIのビーマニポケットダンスダンスレボリューション・フィンガーステップ
なんとあのDDRをビーマニポケットにしてしまったモデル。
足の代わりに左右の親指だけでプレイするのだが、1曲につき難易度が3段階に選べるところなど、本家DDRと同じで結構ハマる。
KONAMIのビーマニポケットポップンミュージック
ポップンミュージックをビーマニポケットにしたモデル。
選曲がなかなか的を射ていて結構面白い。
ゲーム性も意外に高いと思う。
KONAMIのBeat Mania Pocket Skeleton
クイズの懸賞モデルで非売品。
片っ端からハガキを送ったら、なんと2台も送られてきた。
1台はプレー用、1台は保管用になっている。
選曲は歴代コナミゲームの名曲揃い。
このモデルだけ、何故か正式名称が英語表記になっている。